OpenGL Tutoriel : Création d'une Croix 3D – Un Regard sur les Méthodes Anciennes

Cet article plonge au cœur d’un tutoriel ancien d’OpenGL, datant de 1997, qui démontre la création d’une croix 3D. Nous allons explorer ce document, souvent considéré comme un exemple de programmation 3D des débuts, en mettant en lumière les limitations inhérentes aux méthodes utilisées à cette époque et en comparant ces approches avec les pratiques modernes.

Le tutoriel, disponible sur Linuxfr.org, utilise une approche basique, focalisée sur les fondamentaux. L’API OpenGL 1.1 est utilisée, et les méthodes de rendu sont rudimentaires, utilisant principalement le mode immédiat (Immediate Mode). Il est intéressant de noter que les données des objets 3D sont stockées en RAM, et non directement sur le GPU, ce qui impacte l’efficacité de la gestion de la mémoire et des performances.

Un point crucial est l’absence d’utilisation de VBOs (Vertex Buffer Objects). À l’époque, l’utilisation de ces objets pour stocker les données des sommets et des faces sur le GPU était encore peu répandue. Les shaders, qui permettent de définir des traitements graphiques plus sophistiqués, sont également absents, limitant ainsi la possibilité de tirer parti de la puissance de calcul des cartes graphiques modernes. Ces limitations rendent le code obsolète par rapport aux pratiques actuelles, qui mettent l’accent sur l’utilisation de VBOs, de shaders et de techniques d’optimisation avancées.

Malgré son caractère rétro, ce tutoriel reste une source précieuse pour comprendre les origines de la programmation 3D avec OpenGL. Il illustre les défis rencontrés par les premiers développeurs et les limites des technologies disponibles à l'époque. En comparant cette approche avec les méthodes modernes, nous pouvons mieux apprécier les progrès réalisés dans le domaine de la graphisme 3D.

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